Programación Orientada a Objetos (POO)
La POO tiene varios pilares para asegurar la simplicidad de código y su reutilización, y aunque diversos autores señalan diversos pilares, en este documento se considerarán los cuatro que son comunes en la mayoría de textos, estos son: Abstracción, Encapsulamiento, Herencia y Polimorfismo, las dos primeras están más relacionadas con la búsqueda de códigos simples y las dos siguientes con la reutilización.
4 Pilares
Abstracción:Es el pilar de la POO, que permite identificar las características y comportamientos de un objeto y con los cuales se construirá la clase (plantilla). Esto quiere decir que a través de este pilar o fundamento es posible reconocer los atributos y métodos de un objeto.
Encapsulamiento: Es la característica de la POO que permite el ocultamiento de la complejidad del código, pertenece a la parte privada de la clase y que no puede ser vista desde ningún otro programa.
Herencia: Es el pilar más fuerte que asegura la reutilización de código, ya que a partir de esta característica es posible reutilizar (heredar) las características y comportamientos de una clase superior llamada clase padre, a sus clases hijas, denominadas clases derivadas. Esto implica que una vez desarrollado el código de una clase base, su código puede ser reutilizado por las clases derivadas.
Polimorfismo: A través de esta característica es posible definir varios métodos o comportamientos de un objeto bajo un mismo nombre, de forma tal que es posible modificar los parámetros del método, o reescribir su funcionamiento, o incrementar más funcionalidades a un método.
¿Que es una clase?
En informática, una clase es una plantilla para la creación de objetos de datos según un modelo predefinido. Las clases se utilizan para representar entidades o conceptos, como los sustantivos en el lenguaje. Cada clase es un modelo que define un conjunto de variables -el estado, y métodos apropiados para operar con dichos datos -el comportamiento. Cada objeto creado a partir de la clase se denomina instancia de la clase.
¿Que es y que se desglosa de objeto?
un objeto es una unidad dentro de un programa de computadora que consta de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución. Un objeto puede ser creado instanciando una clase, como ocurre en la programación orientada a objetos.
¿Que es atributo?
Los atributos son las caracterísiticas individuales que diferencian un objeto de otro y determinan su apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se guardan en variables denominadas de instancia, y cada objeto particular puede tener valores distintos para estas variables.
¿Que es un método
En la programación, un método es una subrutina cuyo código es definido en una clase y puede pertenecer tanto a una clase, como es el caso de los métodos de clase o estáticos, como a un objeto.
¿Que es modificadores de acceso?
Básicamente permiten o niegan la utilización de código dependiendo de cual se use

¿Que es una clase?
Las clases abstractas son aquellas que por sí mismas no se pueden identificar con algo 'concreto' (no existen como tal en el mundo real), pero sí poseen determinadas características que son comunes en otras clases que pueden ser creadas a partir de ellas.
¿Que es Interfaz?
En programación orientada a objetos, una interfaz (también llamada protocolo) es un medio común para que los objetos no relacionados se comuniquen entre sí. Estas son definiciones de métodos y valores sobre los cuales los objetos están de acuerdo para cooperar.
¿Que es Api?
en la comunidad de desarrollo Java se suele identificar cada una de las diferentes bibliotecas existentes como interfaces API de Java. Cuando se construye un sistema informático este suele emplear diversas API
Generalidades de programación.
Diferencia entre dato e información
una empresa recaba información de un cliente y obtiene esto:
Juan Perez, 30 años, 154465655, San Martin 1234 Buenos Aires.
Todos estos son datos.
Luego tenemos la INFORMACIÓN: es un conjunto de datos procesados y que se relacionan, datos que tienen sentido.
Variable
Constante
una constante es un valor que no puede ser alterado/modificado durante la ejecución de un programa, únicamente puede ser leído.
Acumulador
Generalidades de programación.
Diferencia entre dato e información
una empresa recaba información de un cliente y obtiene esto:
Juan Perez, 30 años, 154465655, San Martin 1234 Buenos Aires.
Todos estos son datos.
Luego tenemos la INFORMACIÓN: es un conjunto de datos procesados y que se relacionan, datos que tienen sentido.
Variable
Ese espacio contiene una cantidad de información conocida o desconocida, es decir un valor.
Constante
una constante es un valor que no puede ser alterado/modificado durante la ejecución de un programa, únicamente puede ser leído.
Acumulador
Un acumulador es una variable en la memoria cuya misión es almacenar cantidades variables.
Contador
Es una variable en la memoria que se incrementará en una unidad cada vez que se ejecute el proceso.
Palabra Reservada
Es una palabra que tiene un significado gramatical especial para ese lenguaje y no puede ser utilizada como un identificador de objetos en códigos del mismo, como pueden ser las variables.
Operadores en java
Un operador lleva a cabo operaciones sobre uno (operador unario), dos (operador binario) o tres (operador ternario) datos u operandos de tipo primitvo devolviendo un valor determinado también de un tipo primitivo. El tipo de valor devuelto tras la evaluación depende del operador y del tipo de los operandos.
Estructuras Selectivas
Las estructuras selectivas se utilizan para tomar decisiones lógicas; de ahí que también se conocen como estructuras de decisión o alternativas.
En las estructuras selectivas se evalúa una condición, y en función del resultado de la misma se toma un camino u otro.
Estructuras Ciclicas
La estructura cíclica Desde Hasta tiene una característica especial por sobre las otras estructuras cíclicas existentes, tiene la capacidad de incluir una o más variables que trabajaran como contadores, con las cuales se controla el número de ocasiones que se ejecutará el ciclo.
No hay comentarios:
Publicar un comentario